ความจริงเสมือน การบาดเจ็บจริง: วิธีลดความเสี่ยงทางกายภาพใน VR
โดย:
SD
[IP: 146.70.113.xxx]
เมื่อ: 2023-04-26 15:43:12
การศึกษาล่าสุดจาก Oregon State University ประเมินว่าการเคลื่อนไหวของความจริงเสมือนทั่วไปมีส่วนทำให้กล้ามเนื้อตึงและไม่สบายตัวอย่างไร เป็นความพยายามในการรับรองความปลอดภัยของผู้ใช้ในอนาคตในเทคโนโลยีที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งไม่เพียงแต่ใช้สำหรับการเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังมีการใช้มากขึ้นสำหรับการศึกษาและการฝึกอบรมในอุตสาหกรรมด้วย เจย์ คิม นักวิจัยจากวิทยาลัยสาธารณสุขและมนุษยศาสตร์ของ OSU กล่าวว่า "ไม่มีมาตรฐานและแนวทางสำหรับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างความเป็นจริงเสมือนและความจริงเสริม" "เราต้องการประเมินผลกระทบของระยะทาง สถานที่ และขนาดเป้าหมาย เพื่อให้เราสามารถออกแบบอินเทอร์เฟซเหล่านี้ได้ดีขึ้นเพื่อลดความเสี่ยงต่อการบาดเจ็บของกล้ามเนื้อและโครงกระดูก" การศึกษาได้รับการเผยแพร่เมื่อเร็ว ๆ นี้ในการยศาสตร์ประยุกต์กับ Northern Illinois University ผู้เขียนร่วม Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam และ Jaejin Hwang ผู้ใช้ Virtual Reality สวมชุดหูฟังและมีส่วนร่วมในการเคลื่อนไหวสามมิติแบบเต็มตัว ซึ่งแตกต่างจากผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทั่วไปตรงที่โต๊ะหรือที่วางแขนของเก้าอี้จะรองรับมือและแขนในระดับหนึ่ง ด้วยเซ็นเซอร์ที่ติดตั้งบนข้อต่อและกล้ามเนื้อของผู้เข้าร่วม นักวิจัยใช้การจับการเคลื่อนไหวเพื่อบันทึกการเคลื่อนไหวและการถ่ายภาพด้วยไฟฟ้าเพื่อวัดกิจกรรมทางไฟฟ้าในกล้ามเนื้อขณะแสดงท่าทาง VR ทั่วไป เมื่อสวมชุดหูฟัง VR ของ Oculus Rift ผู้เข้าร่วมจะได้รับมอบหมายให้ชี้ไปที่จุดเฉพาะรอบๆ วงกลม หรือใช้นิ้วระบายสีบริเวณใดบริเวณหนึ่ง นักวิจัยทำการทดสอบซ้ำโดยวางภาพไว้ที่ระดับสายตา 15 องศาเหนือระดับสายตา 15 องศาใต้ระดับสายตา และ 30 องศาใต้ระดับสายตา คิมกล่าวว่าการยืดแขนออกไปตรงๆ จะทำให้เกิดอาการปวดไหล่ในเวลาเพียงสามนาทีโดยไม่คำนึงถึงมุม เมื่อใช้งาน VR เป็นเวลานาน อาจนำไปสู่ปัญหาสุขภาพที่สำคัญ เช่น อาการแขนกอริลลาและการบาดเจ็บที่ข้อมือ rotator นอกจากนี้ ชุดหูฟัง VR ที่มีน้ำหนักมากอาจเพิ่มภาระให้กับกระดูกสันหลังส่วนคอ เกม ทำให้เสี่ยงต่อการปวดคอมากขึ้น สำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์ ความสัมพันธ์ระหว่างท่าทางที่งุ่มง่ามหรือการเคลื่อนไหวซ้ำๆ กับความผิดปกติของระบบกล้ามเนื้อและกระดูกนั้นเป็นที่ทราบกันดี คิมกล่าว "เราต้องการดูว่า VR เปรียบเทียบกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ทั่วไปอย่างไร" เป้าหมายของการศึกษาคือการสร้างพื้นฐานของการจัดวางวัตถุและมุมที่เหมาะสม เพื่อให้นักพัฒนา VR ในอนาคตสามารถออกแบบเกมและโปรแกรมที่ลดความไม่สะดวกของผู้ใช้ได้ นักวิจัยมุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนไหวของคอและไหล่ พวกเขาพบว่าประสิทธิภาพในการระบายสีแย่ที่สุดเมื่อผู้เข้าร่วมต้องเอียงศีรษะลง 15 และ 30 องศา ท่าทางที่รุนแรงที่สุดและกิจกรรมของกล้ามเนื้อสูงสุดถูกสังเกตโดยเป้าหมายที่ 15 องศาเหนือระดับสายตา เนื่องจากผู้เข้าร่วมถูกบังคับให้รักษาตำแหน่งคอที่ยืดออกและแขนที่ยกขึ้นอย่างต่อเนื่อง และความรู้สึกไม่สบายมีมากที่สุดในงานชี้ที่ 15 องศาเหนือระดับสายตา “จากการศึกษานี้ เราแนะนำว่าวัตถุที่มีปฏิสัมพันธ์บ่อยกว่านั้นควรอยู่ใกล้ร่างกายมากกว่า” คิมกล่าว "และวัตถุควรอยู่ในระดับสายตา ไม่ควรขึ้นหรือลง" การค้นพบนี้อาจมีผลกระทบอย่างมาก เนื่องจากความต้องการที่เพิ่มขึ้นของ VR: นักวิเคราะห์ด้านเทคนิคคาดการณ์ว่าประมาณ 168 ล้านคนทั่วโลกจะมี VR บางรูปแบบติดตั้งภายในปี 2566 ผู้ใช้ส่วนใหญ่คือเกมเมอร์ แต่การใช้งานจริงของ VR ครอบคลุมถึงการดูแลสุขภาพ การทหาร การศึกษาและการฝึกอบรม ตัวอย่างเช่น ในการขุดถ่านหิน ผู้เข้ารับการฝึกอบรมใช้ VR เพื่อฝึกฝนทักษะใหม่ๆ ที่อาจเป็นอันตรายในการเรียนรู้นอกสถานที่ เป้าหมายหลักของคิมคือการหลีกเลี่ยงความผิดพลาดในอดีต เมื่อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถือกำเนิดขึ้นครั้งแรกในทศวรรษที่ 80 และ 90 เขากล่าวว่า ผู้คนมักไม่คิดถึงความเสี่ยงของการใช้งานมากเกินไปจนกว่าจะสายเกินไป
- ความคิดเห็น
- Facebook Comments